home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / imp352.zip / IMPERIUM.TIP < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  23KB  |  432 lines

  1. Imperium:
  2. ---------
  3.  Tips for playing better    -- or --
  4.  "How to swim in a pool full of sharks"
  5.  
  6. by Chris King
  7. ----------------------------------------
  8.  
  9.   Imperium is a multiplayer strategic wargame for two to fifteen
  10. players. Each player starts out with a single city, a sysop con-
  11. figurable number of units, and a blank map. The object of the game
  12. is essentially to conquer the world. Victory conditons will proba-
  13. bly vary from bbs to bbs but in the end, "He who has the most cities
  14. will win".
  15.  
  16. Caveat Aleator
  17.   "Let the Player beware", since the setup of Imperium allows the
  18.  sysop to have so much control over the way the game initializes
  19.  and plays it's difficult to come up with any particular
  20.  strategies or tactics that'll work even most of the time. One of
  21.  the most important things that a player should do at the outset
  22.  of a game, is check out the game setup: What are the costs of
  23.  each units, how strong are they, how much damage can they take,
  24.  how quickly do they move...these factors can (and do) vary
  25.  widely between games. But even with such widely varying setups
  26.  there are certain things that new and old players should
  27.  consider and keep in mind while playing.
  28.   One other consideration, while not 'fair' in the strictest
  29.  sense, is a simple fact of the way the game operates... moving
  30.  early. The player who moves before his enemies has the advantage
  31.  of being able to eliminate units that could be later used
  32.  against him during that day. So the early bird does capture more
  33.  cities.
  34.  
  35.  
  36. General Strategies:
  37. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  38.  
  39.  Early in the game (<10% cities)
  40.  
  41.   Concentrate on expansion. Avoid conflicts with your near
  42.   neighbors and agree on borders. Fighting with your neigbors
  43.   early on in the game wastes your units and theirs while allowing
  44.   more distant empires to grow unchecked. Build armies on your
  45.   frontiers and more costly units closer to the center of your
  46.   empire. Post sentry units on the borders that you have
  47.   established.
  48.   
  49.   Note: If you arrive late for a game and are about to
  50.         be eaten by a vicious neighbor, run. Don't waste units
  51.         trying to beat off the wolf, hold your cities as long as
  52.         possible while pulling back units to safer(?) rear areas.
  53.         Even if you eventually run out of places to go, you'll be
  54.         much better set up to bloody the aggressors nose and hold
  55.         off his chance of victory by fighting another day.
  56.  
  57.  
  58.  Breakout (10-20% cities)
  59.  
  60.    Generally it's at this point in the game that alliances start
  61.   to break down. You've discovered/captured all the cities you
  62.   can within your established territory, it's time to go knocking
  63.   on somebody elses door. Try to keep the number of actual people
  64.   you are fighting down to a minimum (i.e. don't attack all of
  65.   your former allies at once), who you decide to attack should
  66.   depend first on your deployment of forces, secondly on the
  67.   enemies local forces, thirdly on the resources (cities) in the
  68.   region you're going to attack, and lastly on the terrain of the
  69.   region.
  70.    When you attack a neighbor, if at all possible you want to
  71.   have the numbers on your side. Heavy units should move in first
  72.   to soften up the territory for your armies and transports, but
  73.   they shouldn't advance too far ahead or the openings they create
  74.   will close up again before the armies arrive.
  75.    Strike at cities first, units second. By depriving your enemy
  76.   of cities (even if you can't hold them) you are eliminating his
  77.   reinforcements and airfields. When attacking units (and this
  78.   will vary depending on the game setup) go for the armies and
  79.   transports first. Without these, the enemy can't take back
  80.   cities. Attacking in this manner can often offset an imbalance
  81.   in forces. Avoid attacking regions you haven't scouted
  82.   thoroughly, you'll waste time and units hunting for the
  83.   resources rather than quickly moving in and capturing them.
  84.    When you initially capture cities you're going to want them
  85.   producing quick turnaround items (armies would be best, but if
  86.   tanks or fighters cost less...) since you don't want to waste
  87.   time waiting for costlier items in cities that might be retaken.
  88.   Build costlier units in areas that are back off the front lines
  89.   and more secure from enemy attack. 
  90.    Try and use the terrain to your advantage. Block mountain
  91.   passes with stacks of units; force your enemy to take longer
  92.   routes by keeping sentries and blockades on the more direct
  93.   routes (nothing like a couple of battleships in a channel to
  94.   keep the tranports away). Plan your attack routes as carefully
  95.   as the terrain warrants, sneak attacks and careful use of
  96.   engineers and dredges can severely undermine your enemy's
  97.   defenses. 
  98.  
  99.  
  100.  Consolidation (25-40% cities)
  101.  
  102.    This point in the game is similar in many respects to the
  103.   early game. At this point there are generally three or four
  104.   dominant empires in the world, the rest of the players having
  105.   been either annihilated or squeezed down into insignificance.
  106.   In most cases none of the major empires are allied with each
  107.   other but there aren't any major offensives going on either.
  108.   Balance of power might be another good description of this
  109.   phase of the game, because that's essentially why the fighting
  110.   isn't more severe, noone can risk the number of units it would
  111.   take to really attack one of others. Your borders aren't too
  112.   quiet but your empire is large enough to where small brush wars
  113.   aren't a major problem either. What you need to do during this 
  114.   phase is highly dependent on the way that the game was setup, but
  115.   there are several common elements that'll need to be done no 
  116.   matter what the game. Clear out the little guys; build up your 
  117.   heavy units; keep your borders supplied with units; and harass
  118.   your enemies.
  119.    You've been nice to your little neighbors (or serfs) for
  120.   probably 2-3 months now, but you're going to need those cities
  121.   for the final crunch. So, be diplomatic, be forceful, and mow
  122.   them down. It's not nice, but then whoever said ruling the
  123.   world was nice? Don't waste a lot of units on this, regional
  124.   cities plus a few tranports should suffice; the use of nuclear
  125.   weapons isn't called for (and sets an extremely dangerous
  126.   precedent).
  127.    Depending on your empire and the type of map you're playing on
  128.   this is also the time to be building up your navy, tanks,
  129.   fighters, missiles, and engineers. If it's a wet world or a
  130.   world with signifcant oceans battleships, carriers, and
  131.   cruisers are needed to police your portion of it. Tanks are
  132.   going to be necessary to provide both the 'home guard' and the
  133.   extra push on the fronts. Fighters are your eyes abroad, the
  134.   more you have the more you can afford to harass your enemies
  135.   with (if you can afford to drop five fighters into an enemy
  136.   transport, you can bet it'll be worth it). Missiles, as I'll
  137.   discuss later, are not something to be used without a lot of
  138.   forethought, but a stockpile can certainly act as a very
  139.   effective deterrent. Engineers at this point are best used for
  140.   city construction; if you can do it, turn your inner empire into
  141.   a metropolis of cities. The extra resources will be the key to
  142.   your victory.
  143.    It's unlikely that your borders with the other large empires
  144.   are going to be quiet. More than likely the situation will have
  145.   devolved into a trench war where neither side of the border has
  146.   yet built up the necessary forces to make a real break in the
  147.   other side's lines. There isn't an easy solution to this, you
  148.   need to keep the border supplied with units to prevent the
  149.   other empire from taking your cities and it'd certainly be nice
  150.   if you could grab some of his besides. Possible ideas are:
  151.   sneak attacks behind the lines (a single transport, or a few
  152.   armies let through a new pass) to force your enemy to pull
  153.   forces back from the front; use of fighters and ships to damage
  154.   the reinforcements; and the old pull back, outflank, and strike
  155.   at rear of the enemy trick (very dangerous but an effective way
  156.   to breakout of a stalemate).
  157.    Harass your neighboring empires, strike at transports and
  158.   carriers, fly fighters way behind his lines, keep the other
  159.   players from knowing exactly what you're going to do. If
  160.   they're on their toes and they aren't on yours; try to keep
  161.   up a certain level of worry among your opponents (by leaving
  162.   ships off their coasts, tanks in their homeland, etc) but don't
  163.   go too far. An overscared/annoyed enemy is likely as not to
  164.   drop missile in your backyard. While you can take this as a
  165.   compliment to your strategy it does put a crimp in your budget.
  166.   
  167.  
  168.  Final Conflict ( >40% cities)
  169.  
  170.    At this point one of three things has happened: all but one of
  171.   the other contenders have taken out and you and your opponent
  172.   can probably look forward to a couple of weeks (at least) of
  173.   bludgeoning each other to death; you have twice as many cities
  174.   as your remaining two-three opponents, but they are unified
  175.   against you; or you have a decisive lead over the remainder of
  176.   a still fighting world.
  177.  
  178.    (One on one for the world). In the first case, you might
  179.    consider offering your opponent a draw. Two reasonably
  180.    balanced opponents could spend quite literally months trying
  181.    to capture a majority of the world; which if you like that
  182.    kind of mental/physical/electronic exercise is all well and
  183.    good but you might ask the sysop to open another door of
  184.    Imperium so someone else can play. If your opponent is
  185.    fundamentally opposed to sharing the world with your ilk, then
  186.    your only choices are to give it your all or lay down and die.
  187.     Assuming the former, you and your opponent will simply start
  188.    smashing away at each other, the types and kinds of attacks and
  189.    units to use and when and how to use them will depend entirely
  190.    on the game setup. And since you've been playing this game for
  191.    several months you'll be far better able to judge how to
  192.    conduct this offensive than I.
  193.  
  194.    (The United Forces against Tyranny). Yep, that's you the
  195.    Tyrant. This is a real difficult situation to win, while you
  196.    have numeric and production superiority over any one of your
  197.    opponents, together they are equal to or superior to you. A
  198.    great deal depends on the position of the empires, the setup
  199.    of the game, and the stability of the opposing alliance, but
  200.    there are several strategies you might try: Annihilate one of
  201.    the opposing players; hold your borders and build; or attempt
  202.    to dominate one aspect of the game.
  203.     In the first case, annihilating one of the other players, you
  204.    need to strike as quickly as possible, not to conquer but to
  205.    simply destroy one of the other players (see I told you that
  206.    missile stockpile would come in handy). Depeding on the
  207.    geography obliterate the border between your empire and
  208.    theirs, take out all their ports, bio-strike their units. The
  209.    important thing here is the shock value that it'll have on the
  210.    rest of the alliance. There is the possibility of taking some
  211.    major damage of your own at this point, but we're hoping that
  212.    the other empires are after your empire not simply your head.
  213.    While conducting the strike you also need to make a push to
  214.    keep the other players occupied, either with minimal troop
  215.    landings on their shores, or a heavy push along their borders.
  216.    When all the dust dies down, go back to the beginning of this
  217.    section and re-evaluate the situation.
  218.     In the second case, we are assuming that you have a
  219.    production advantage over your opponents and that you have
  220.    nothing to lose by heavily fortifying your borders while
  221.    continuing to build up your forces. The choice of forces is
  222.    important, but armies, tanks, (and transports, depending) are
  223.    going to be absolutely necessary. When you've managed to
  224.    achieve a significant edge in total forces (and score which is
  225.    dependent not only on the quantity of forces, but their
  226.    strength), 20-30% is a good measure, break down the walls and
  227.    go hunting.
  228.     In the third case, dominating an aspect of the game, assumes
  229.    that you have an advantage due to geography or good planning
  230.    in one aspect of the game or another (in this case I'm using
  231.    aspect to refer to either air, land, or sea). I've seen many
  232.    victories pulled out by players who were able to use their
  233.    navies to control the oceans were able to hold off enemies
  234.    with greater city resources by denying them any access to the
  235.    water. Land domination works in a similar manner, using tanks
  236.    (in large quantities) to cruise by enemy cities on a daily
  237.    basis killing off new units before the enemy had a chance to
  238.    utilize them. Air superiority is a bit trickier since fighters
  239.    have a limited range, but in combination with a good network
  240.    of cities and carriers fighters can keep you informed as to all
  241.    your enemies movements as well as giving you a long range
  242.    attack arm.
  243.  
  244.  
  245.  
  246. General Tactics:              (or making better use of your units)
  247. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  248.  
  249.   Armies:
  250.   ~~~~~~~
  251.     Your victory in the end will more than likely depend on your
  252.    abililty to deliver armies swiftly and numerously to your
  253.    fronts than on any other single factor. Armies are the only
  254.    units that can capture cities. So, no matter how powerful all
  255.    your other forces are, if you don't have enough armies in the 
  256.    right places, your empire can't grow. If you don't grow you're
  257.    gonna die. As a general rule armies should number 40-60% of
  258.    your total forces.
  259.  
  260.  
  261.   Fighters:
  262.   ~~~~~~~~~
  263.     Fighters serve two vital purposes, scouting and support. In
  264.    the early portion of the game your fighters will spot out the
  265.    nearest free cities much faster than your armies can. This
  266.    frees up your armies for doing things like taking the cities,
  267.    which then increases the territory that your fighters can
  268.    cover. When attacking an enemy your fighters can provide key
  269.    information with respect to enemy unit locations and types and
  270.    can be used to soften up areas for your incoming forces. Or if
  271.    you're in trouble and losing ground your fighters can provide
  272.    support by harassing the enemy and thinning his forces and by
  273.    scouting out the locations of incoming attacks.
  274.  
  275.   Tanks:
  276.   ~~~~~~
  277.     Generally the strongest land unit, tanks are best used for
  278.    both front line offense and behind the lines defense. Leaving
  279.    one tank in the backfield for each city might be a bit much
  280.    but a 3:2 ratio will ensure that your cities, if not
  281.    completely safe from a sneak attack, can at least hold off and
  282.    slow down the enemy long enough for you to divert some forces
  283.    from elsewhere to assist in the attack. 
  284.     When using tanks on the front lines to soften up the
  285.    territory for your armies, it is vitally important not to let
  286.    the tanks outrun the armies by more than a day or two. Any
  287.    longer than this and the enemy will have time to rebuild /
  288.    reinforce the cities / territory before your armies arrive.
  289.  
  290.   Destroyers:
  291.   ~~~~~~~~~~~
  292.     Destroyers are usually your fastest ships, both in terms of
  293.    production time and in terms of speed. They also tend to be
  294.    one of the weakest attack craft. The best use for destroyers
  295.    in the early game is to scout out the coastlines around the
  296.    world out of range of your fighters; locating all the other
  297.    empires; and seeing what other ships inhabit the sea. Later on
  298.    in the game, Destroyers make good escort ships for Transports,
  299.    good coastal patrol boats, and reasonable enemy transport
  300.    hunters.
  301.  
  302.   Submarines:
  303.   ~~~~~~~~~~~
  304.     Subs are considered to be high offense/low defense ships.
  305.    Which means that they hit hard but can't take much damage.
  306.    This generally makes them highly effective coastal defenses
  307.    against transports and scouting destroyers, but against larger
  308.    ships they are usually outclassed both in speed and power. The
  309.    decision on whether to build more destroyers than subs should
  310.    be based on cost and strength, if subs cost about the same as
  311.    destroyers you should as a rule keep about twice as many on
  312.    hand. They're, without a doubt, your most cost effective
  313.    coastal defense.
  314.  
  315.   Troop Transports:
  316.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  317.     Worth their weight in gold, these ships are (if the game
  318.    needs them). No matter how many armies you have, if you can't
  319.    get them to where you need them (quickly) then you're not
  320.    going to conquer the world. Tranports are not generally
  321.    considered attack ships (check the setup), and shouldn't be
  322.    used to attack other craft unless you have an ocean full of
  323.    them or no armies left to put on them. The most obvious use
  324.    for transports is in moving armies/tanks/engineers across
  325.    bodies of water that they can't cross in a timely manner (if
  326.    at all); another use is in speed delivery. Depending on the
  327.    setup, transports move 1.5-3 times faster than armies, you can
  328.    move the troops down the coast a lot faster by boat than by
  329.    foot.
  330.  
  331.   Cruisers:
  332.   ~~~~~~~~~
  333.     Cruiser are medium class attack ships, on a good day they can
  334.    eat three destroyers and a sub for breakfast. Cruisers tend to
  335.    make the best hunter/killer ships in terms of cost; these are
  336.    the ships you generally use in breakout to destroy your
  337.    enemies reinforcements before they arrive, with two cruisers
  338.    operating together you can generally take out a transport and
  339.    its escort with a minimum of damage. Cruisiers tend to work
  340.    best when played as open-water attack ships; generally being
  341.    wasted in coast defense and overwhelmed when approaching enemy
  342.    shores.
  343.  
  344.   Carriers:
  345.   ~~~~~~~~~
  346.     When you go out to attack an enemy's homeland and you land
  347.    your troopships, you're going to be in serious trouble if you
  348.    can't provide suffucient air cover to defend and scout for
  349.    your troops. Carriers provide mobil airfields that allow your
  350.    fighters to range all over the world; allowing you to stage
  351.    troop landings on shores before the enemy has even figured out
  352.    where you came from. As a general rule, Carriers are high
  353.    defense/low offense ships; attacking other ships with a
  354.    carrier is in most cases just going to put the carrier in port
  355.    a lot more.
  356.  
  357.   Battleships:
  358.   ~~~~~~~~~~~~
  359.     These are the heavy guns in the fleet. High offense/high
  360.    defense ships, Battleships let you take the war to the
  361.    enemy's shore and harass his coastal defenses, destroy the
  362.    ships being repaired in port and transports as they're
  363.    loaded. Using a battleship or two to cruise a sea channel is
  364.    generally one of the easiest ways to ensure that no
  365.    transports are going to try and come that way. While
  366.    destroyers are excellent coastal defense ships, and cruisers
  367.    are open sea hunters, battleships are coastal offense ships.
  368.  
  369.   Cruise Missiles:
  370.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  371.      Probably the single most volatile unit on the board, cruise
  372.     missiles can also be one the most varied and game-dependent
  373.     units. Just flying one of these past an enemy city is generally
  374.     considered suffucient cause to drop one on you, finding them
  375.     in/near an enemy's city also a good reason to do all you can
  376.     to destroy/take the units/city. Depending on how the missile
  377.     warheads are set up a player can easily set an enemy back two
  378.     weeks in just be dropping a medium radii neutron warhead in
  379.     the right place. If the game is set up with larger more nasty
  380.     weapons players can be COMPLETELY eliminated with two or
  381.     three missiles. Is it any wonder that everyone is as paranoid
  382.     about them in this game as they are in real life?
  383.      The first person to use one of these in a game is usually
  384.     the first person to be eliminated from the game, everyone
  385.     else tends to jump all over them. If the need does arise when
  386.     you need to use missiles look over the situation carefully
  387.     before arming them, consider what do you really want to
  388.     accomplish. Do you want to erradicate a player completely
  389.     from the game and make certain that nobody moves through that
  390.     territory again? Or would simply destroying all the units
  391.     within a given region suffice? Or maybe destroying all the
  392.     units and freeing all the cities? Generally the level of
  393.     retaliation rises to at least the level of your attack, so be
  394.     prepared when you give the gift that'll keep on giving.
  395.  
  396.   Engineers:
  397.   ~~~~~~~~~~
  398.      When you need to cut a pass through mountains, fill in a
  399.     swamp, ford a river, or build a new city you need an
  400.     engineer. The 'Army Corp of Engineers' is responsible for
  401.     handling all these tasks and will generally take several days
  402.     to accomplish any one of them. Engineers are what might be
  403.     termed no offense/low defense units, attacking with them is
  404.     usually suicidal. They tend to move slowly, but they get the 
  405.     job done.
  406.      If it takes an engineer 4 days to cut a pass or ford a river
  407.     it will take him 2 days to fill a swamp (Half the time). To
  408.     build a city an engineer needs a construction crew, and as is 
  409.     typical for government project it takes him as many days as
  410.     he needs armies (So if an engineer need 5 armies to build a
  411.     city, it's going to take him 5 days). 
  412.      Engineers aren't terribly useful in the early part of the game,
  413.     when there are plenty of free cities and the terrain has yet
  414.     to be fully mapped. They usually hit their high usage in
  415.     terms of terrain modification during the breakout when the
  416.     need to bypass the normal and obvious attack routes is most
  417.     needed. During the consolidation when there tend to be a lot
  418.     of loose armies floating around engineers can make good use
  419.     of them while increasing a player's cities.
  420.  
  421.   Dredges:
  422.   ~~~~~~~~
  423.      Dredges are the ship equivalents to engineers, though they
  424.     aren't quite as versatile. Given a certain amount of time a
  425.     dredge can cut a channel of water through a piece of land,
  426.     given half that time and a dredge can cut through a swamp.
  427.     Dredges see most of their use during the breakout, but those
  428.     that survive that period of the game are often used by
  429.     players to give water access to inland cities near coasts.
  430.  
  431.  
  432.